ほぼ独り言

平均7勝を目指すハースストーンアリーナ 反省と備忘の記録

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ROG期は大正義復讐ヴァンパイアでグランドマスターに到達。

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見切れてるカードは<<破滅のサキュバス>>3枚

グランドマスター到達まで延々とミラーマッチで負け続ける中で、ようやく自分の中で復讐ヴァンパイアのイメージが固まったので、ディティールがぼやける前にメモとして残しておきます。 

 

 

◇デッキコンセプト

このデッキの本質は復讐コンボを絡めた疾走バーン。<<カラミティ・ブリンガー>>や<<破滅のサキュバス>> のコントロール性能が高すぎて、ついゆっくりと戦いたくなるが、このデッキはコントロールデッキではないので、狙って長期戦をするとあらゆるデッキに不利になる。特に進化権が無くなった後のボードへの干渉手段は大味なものが殆どで、簡単にケアされるし、それが容易に敗因になる。

 

◇構成を考える際の方針

復讐コンボの疾走バーンで勝利を目指すデッキであるというのがまず大前提。そして、アンリミテッドの<<リノセウス>>OTKのように1ターンで20点を出す力はなく、数ターンをまたいでリーサルのプランを立てるデッキのため、プランを立てやすくするためになるべく攻撃的な構成が望ましい

また復讐状態に入れるキーカードを引けるかどうかが、デッキパワーや動きの幅を大きく変えるため、テンポを失わずにデッキを圧縮できる<<不穏なる闇の街>>は三積み確定。同じ理由で、<<悪夢の始まり>> から出来るだけキーカードを引き込む確率を上げたいので、生き物の数も最小限に抑えたい

 

◇カードの個別検討

確定枠(重要度順):

<<絢爛のセクシーヴァンパイア>>

キーカードその1

 

<<堕落の漆黒・アザゼル>>

キーカードその2

ヴァンプ、ネメシス対面では2コスがあればマリガンでキープ

 

<<レイジコマンダー・ラウラ>>

キーカードその3

 

<<悪夢の始まり>>

<<破滅のサキュバス>>

<<カラミティ・ブリンガー>>

<<悪逆の公爵・ユリウス>>

<<不穏なる闇の街>>

 

<<魅惑の一撃>>

2コス3点の標準的な除去性能にハンドバフがついた。横並べ環境では対象が選べないのは利点より欠点の側面の方が目立つが、それでも強いものは強い。復讐ヴァンプは進化権を失うと細かく盤面に干渉できる手段が無くなるため三積み確定。

 

準確定枠:

 

<<魔眼の邪神・メドゥーサ>>

5T目に進化権と共に切った時のみ強く、それ以外では手札で腐ることが多い。特に最近はメタの中心である復讐ヴァンパイアも、 <<麗しのサキュバス>> を採用した横並べに強い構成が流行している。そのためこのカードの役割は、相手の縦の展開に合わせてプレイし相手を詰ませることから、相手の横の展開に対して一手遅れで対応するソフトAoEのようなものに劣化している。そこでこのリストでは、一枚減らして、その枠を先4の動きを誤魔化しつつAoEをチョイスできる<<デビルアイドル・トリル>>にしている。

 

<<バロン・ダブルフィール>>

筆頭2コス枠。上振れ復讐要素。非復讐時でも進化時効果で強力なトークン2種をチョイスできる。チョイスで得られるトークンはどちらも即座に盤面に干渉できるため、細かな動きが苦手な復讐ヴァンプの弱点を補う。トークンの<<パンサーレオ>>はハンドバフの対象としても優秀。ほぼ三積み確定。

 

<<哀切の悪鬼>>

上振れ復讐要素。試合の中盤に大型フォロワーのコストを下げてボードスイングを1ターン早めたり、1、2ターン先のマナカーブを整えたり、単純にコスト分の展開に2/2のオマケをつけたりするのが主な仕事。ついでに序盤のセクヴァンドローの上振れに乗じて理不尽なテンポムーブを相手に押し付けイージーウィンを狙うこともできる。復讐状態に入れないとただの2/2バニラだが、それを補って余りあるほどのパワーカード。ドローソースと相性が良い。

 

<<犇めく悪鬼>>

上振れ復讐要素。2/3/2のスタッツラインに復讐時ならファンファーレで相手のフェイスに2点を飛ばす非常に攻撃的なカード。中盤にラウラ進化と合わせる6コスト10点バーンのコンボは太い勝ち筋になる。復讐ヴァンパイアが志向する攻撃的な構成にマッチする有力候補。

 

<<獄炎のデーモン>>

復讐ヴァンプと相性が良い純粋なOPカード。手札の疾走札の打点を底上げするほか、ユリウスやアザゼル、<<魔眼の蛇神・メドゥーサ>>の頭を上げて、トレードに強くする仕事がある。自身が守護を持っているため、終盤の刺し合いにも強い。

 

自由枠:

<<鋭利な一裂き>>

生き物ではないことと、終盤のリーチになることが採用理由。一応対象を選べる軽量除去としての役割も持てるが、その使い方は弱いので出来るだけしたくない。そのため入れても1枚が限度か?入れ替え候補としては三枚目の<<犇めく悪鬼>>か<<姦淫の口づけ>>、<<ダークジェネラル>>がある。

 

リストに入ってない他の2ドロップ候補

<<ルインドリーム・ナイトメア>>

上振れ要素がついた代わりにトークンが1匹しか出ない呪われた蜘蛛(効果がネズミ軍団だったら最強だった)。処理に二手要求するカードで、横並べにAoE耐性をつける。復讐状態では中身のトークンが4/1になるので<<カラミティ・ブリンガー>>に対して効率的なケアになる。ハンドバフの有効な対象でもある。ただ、素で2T目にプレイしても2/2に一方される上、中身を1/1トークンにトレードされるため2ドロップとしては平均以下で、マリガンではキープできない。また盤面で負けていると効果的に使えないため、win moreカードの域はでない。

 

<<麗しのサキュバス>>

先4エンハンスでのプレイは手札を減らさずに三面展開できるため、ドローソースの少ない構成と相性が良い。ただ、他のパワーカードを抜いてまでこのカードを入れる価値があるのかと問われると、正直微妙。BO3環境なら復讐ヴァンプミラーが俄然増えるため、<<獄炎のデーモン>>辺りと入れ替える余地はあるかもしれない。しかしランクマッチでは、ミラーを意識してデッキパワーを落とす構成よりも、デッキ本来の強みを伸ばす構成の方が長期的な勝率は高くなると思うのであまり入れたくない。

 

ドローソースについて

<<不穏なる闇の街>> vs <<双石の悪魔>> vs <<血の取引>>
序盤、中盤に、手札から直接相手の横並びを返す手段を持たない復讐ヴァンパイアは、序盤に2コスト払って2ドローをしている余裕はない。よって、それらを有効に使えるのはマナが余りやすい終盤に限られる。そして終盤はアザゼルによって、体力が10以下なことが多く、使いづらい。その点、闇の街は序盤にプレイしやすくデッキ圧縮に使える。しかし手札が増えないのでハンドバフと相性が悪い。

 

<<不穏なる闇の街>> pros & cons
pros: テンポを失わずにデッキ圧縮が出来る。マリガンでキープすることで序盤の上振れを狙える。
cons: 手札が増えない。チョイス効果が邪魔で、手札事故で序盤の動きがないときにドローとして使えない。チョイス先を含めたすべての効果にワンテンポラグがあり、後半にトップしても嬉しくない。

 

<<双石の悪魔>> pros & cons
pros: 2T目にプレイすることで2/2と相打ちが狙える。手札が多い状況では4コスの確定除去を選べるため腐りにくい。
cons: Twitterで双石の悪魔の使用感を検索したところ、 <<悪夢の始まり>>から引いてくると弱いという呟きがあり、得心した。確かにドロソからドロソを引っ張るのはかなりテンポの悪い動きに感じる。また、2/2/1 というスタッツラインが1/1トークンが山ほど並ぶ現環境では弱い場面がかなり多い

 

<<血の取引>> pros & cons
pros: 即効性のある2ドロー。 ラウラ絡みのコンボが揃わず長引いた試合でトップしてくるとうれしい。双石の悪魔と違って生き物ではないので、悪夢の始まりのサーチに引っかからない。
cons: 単純にドローソースとしての役割しか持たないので、手札に重なると弱い。基本7T目以降まで打つ暇がないので、序盤に引いてしまうと延々と手札で腐り続ける。

 

AoE検討

復讐ヴァンパイアが現実的に利用出来るAoEは<<デビルアイドル・トリル>><<邪眼の悪魔>><<アリオーシュ>><<爆砕の傭兵・フィーナ>>ぐらい?


<<デビルアイドル・トリル>>

AoE候補の中で最も汎用性が高いカード。妥当な6の動きを一枚で作れる点も優秀。AoEとしては即効性に欠けるのが難点。


<<邪眼の悪魔>>

2コス3点の対象を選択可能な軽量除去としても使える。しかし、AoEの発動には進化権が必要なことに加え、進化後のメドゥーサとAoE込みで相打ちするスタッツのためかなり弱い。


<<アリオーシュ>>

即効性のある3コスAoE。相手の顔にも1点飛ぶため対アザゼルミラーの終盤の刺し合いに絡むかもしれない。しかし3コス全体1点はそれほど強くなく、メドゥーサピンメタカードにとどまるかもしれない。後4アザゼル進化が許される可能性を作る

 

<<爆砕の傭兵・フィーナ>>

メドゥーサピンメタカード。 現環境では<<毒蛇>>だけではなく、<<プロダクトマシーン>>駆除の請負人でもある。

 

 

◇立ち回り

マリガン: 

先行: 不穏なる闇の街, 2ドロップ一枚(バロン, 哀切優先), 悪夢の始まり,  魔眼の蛇神・メドゥーサ(2ドロップが既にあれば)

後攻: 不穏なる闇の街, 2ドロップ二枚まで(バロン, 哀切優先), 悪夢の始まり, 魅惑の一撃

 

特定の対面での追加キープ

 

堕落の漆黒・アザゼル: ミラー(後攻時), エイラビショップ, リーシェナネメシス(後攻時)

デビルアイドル・トリル: ミラー(後攻時, 怪しい), 機械ロイヤル(序盤の動きが既にあれば)

レイジコマンダー・ラウラ: リーシェナネメシス(後攻時, 序盤の動きが既にあれば)

 

ミラーの立ち回り:

・基本先行側が有利。先行なら5Tメドゥーサを強くプレイできるように盤面で戦い、後攻なら相手に先5メドゥーサを置きづらい盤面を作り後5で先にメドゥーサをプレイするために戦う。

 

・後4はアザゼルに進化を切ると先5メドゥーサ進化で詰みかねないので、基本はバロン・ダブルフィール進化 + オウルキャットみたいな動きになる。空盤面に対する、ユリウス進化置きも相手がそれまでにハンドバフを使用していない限りそこそこ有効。デビルアイドル・トリル進化(デビルソングチョイス)も2,3回試してみたが、それほど強さは感じなかった。

 

・ハンドバフの対象の優先度は基本、

バフすることでトレードを有利に行えそうなフォロワー(メドゥ, アザゼル, ユリウス) > 直接疾走テキストを持つフォロワー(ラウラ, ダクジェネ, パンサーレオ) > レイジコマンダー・ラウラの疾走バフの対象になりそうなフォロワー(カラブリ, 破滅, 犇めく) の順

 

・ミラーの疾走バフは堕落の漆黒・アザゼルの存在から無意味に思えるが、実は強い場面も少なからずある。ライフが15以上残っているとアザゼル進化を渋ってくる対面は意外に多く、その隙にバフをかけたラウラを走らせて一気にダメージを通し、残りを犇めくや鋭利な一裂きなど手札からのリーチで削り切るプランが意外と通る。

 

 

追記: 同じリストでグランプリ優勝できました。グランプリ優勝は人生初なのでとても嬉しい。

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