ほぼ独り言

平均7勝を目指すハースストーンアリーナ 反省と備忘の記録

the nuts! Mage 12-1

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今旬のカードが豊富に取れた上振れピック回。感想を書き残したいカードが多いので個別に箇条書き形式で

◆闘技場専用カード

Cavern Dreamer 噂の新カード。1枚しか取れなかったので実際に2ターン目に置けた機会は限られたが、評判を裏切らない壊れっぷりだった。2コスト以下のスペルというのが地味に使い勝手が良く、こいつが生み出したカードで自身を守るプレイもそこそこ決まった。また、先行2ターン目に置けるかどうかがとても重要と感じた。今、コイン2-dropの動きをしてくる相手は殆どいないので先行で置ければ2ドローがほぼ確定、Tarなど挑発で守って更に生存できれば面白いくらい手札が増える。このカードの存在がFlame Impや2/3/2のピック価値が上げていて、それをカウンター出来る1/2/1やFlame Geyserなど軽量除去も押しなべて優先度が上がるのかなと思う

Temporal Anomaly 噂の新カードその2。マリガンでキープできないので2-dropとはみなせない。マリガン直後に引くと往年のpatches in handを思い出す虚しさ。性能は下馬評通り高い。引けるカードの質といい、ちゃっかりついてるエレメンタル種族といい、メイジクラスと相性がとても良い。特にエレメンタルなのがバグレベルで、狙ってピックせずとも簡単にシナジー起動ができるようになった。Possibility Seekerとのコンボも面白い。Seekerはデッキに戻したカードもそのまま引いてくるので、デッキに混ぜたTemporal Anomalyをそのまま引ければ余分に1枚固有スペルをドローできる。可能性を探求してる感ありますよね

Timeway Wanderer 使用感はEthereal Conjurerに近からずとも遠からず。"ドロー"ではないので手札は普通に減るし、Novice EngineerやArcane Intellect等と組み合わせない限り即効性も無い。だたそれを補って余りあるほど強い。盤面に問題があれば除去、リソースが欲しければドロー、押し込めそうなら火力と、カードプールが狭いせいか3択全てが弱いことはほぼなかった。5/6/3が大きなテンポロスなのはConjurerと同じで、これを複数ピックするなら序盤を厚めにしないと一生手札を放浪する羽目に

Wildlands Adventurer 思ったよりも安定しないが、概ね強い。パラは今これに加えてBronze Broodmotherがいるので5コス帯が渋滞しやすい。4~5dropはあまり増えても強くないので(Wildlandsは流石に5-dropとして別格だが)、パラは5-dropのピック優先度を若干下げるべきかも

Stasis Dragon 使いどころが難しいが弱くはないと思う。使用感としては干渉出来ないDevilsaur Egg という感じ。主な役割は2つあって、1つ目は場が既に支配的なときのAoE耐性。2つめは大型AoEを撃つ前のターンにおいて隙を無くす役割。2つめが結構難しくて相手の場が既にAoEを撃つべきボードならStasisを出すよりさっさとAoEを撃って顔を守るべきだったり、"干渉できる"ミニオンをあえて置くことで相手の過剰展開を誘ったほうが強いことが多い。今のところアグレッシブなデッキのAoE-Proofとしての使い方の方が安定してると感じる

◆既存のカード

Arcanologist 思ってた10倍強かったです。過小評価してました、またピックします

DragonSlayer 時をかける酒場のTokiちゃんと友好関係を築くのはこのカードが存在する限り難しそう。。。現環境間違いないプレミアムピック。3-dropとしてプレイするのを躊躇するほど頻繁に刺さる

Explosive Trap 思ってた100倍強かったです。過小評価してました、またピックさせてください

Tar Creeper このデッキの屋台骨。これがあったからこそ余裕をもって2/1/3と5/6/3をプレイできた

Polymorph 相変わらずパラディンは強いし、Master of Realities, Stasis Dragon等刺さる相手も増えたのでプレミアムピックなのは変わらず

Steam Surger 元々強いが今はもっと強い